Dünen der Verzweiflung (Mission)

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Dünen der Verzweiflung Begriffserklärung.pngMission • Zaishen-Mission
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Dünen der Verzweiflung.


Dünen der Verzweiflung (Mission)
Dünen der Verzweiflung (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kristallwüste
Gruppengröße 6 Personen
Benötigt Sandwüste der Seelen
Zielort Fels der Weissagung
Karte
Dünen der Verzweiflung (Mission) Karte.jpg

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Überblick

Dauer: 20 Minuten (ohne Bonus)
Ankunft nach Mission: Fels der Weissagung
Gruppengröße: 6
Schwierigkeitsgrad normal (Bonus: schwer)

[Bearbeiten] Missionsziele

Helft dem Geisterhelden, seinen Thron zurückzuerorbern.

  • Begleitet den Geisterhelden zum Tempel des Aufstiegs.
  • Besiegt den feindlichen Geisterhelden.
  • Haltet durch, solange der Geisterheld sein Ritual durchführt.
  • Bonus: Erlangt weiteren Ruhm indem ihr die drei vergessenen Generäle in ihren Forts besiegt.

[Bearbeiten] Ablauf

Zusammen mit dem Geisterhelden läuft man Richtung Südwest. Dort wo der Belagerungswurm schießt, ist eine Brücke die vom Geisterhelden heruntergelassen werden kann. Vor dem Tempel muss der Mesmerboss besiegt werden, dann startet eine Zwischensequenz. Die Brücke zum Tempel muss wieder vom Geisterhelden herunter gelassen werden. Im Tempel sind viele Gruppen von Wachposten. In der Mitte steht der feindliche Geisterheld, nach seinem Tod fängt der Geisterheld mit seinem Ritual an: dieses dauert 10 Minuten. Ihr müsst den Geisterheld also für 10 Minuten verteidigen. In diesen 10 Minuten erscheinen folgende Feinde:

  • Vier Paare Vergessene erscheinen aus 1. Osten > 2. Westen > 3. Süden > 4. ein zweites Mal aus Osten.
  • Zwei Paare Verzauberte aus 1. Osten > 2. Westen > 3. erneut von Westen inkl. eines Bosses.
  • Belagerungswürmer erscheinen zu folgenden festen Zeiten:
    • 8:20 (verbleibend): Osttor.
    • 6:40: Westtor.
    • 5:00: Südtor.
    • 3:20: Westtor (erneut).
  • Zu allem Unglück muss man, wenn man den Bonus haben will, in derselben Zeit aus der Festung raus und drei Bosse besiegen - was schwer ist. Während des Bonusses erscheinen drei Vergessene nach dem Tod jedes einzelnen der drei Bosse. Diese greifen an aus Westen (nach dem Tod des nördlichsten Bosses), Süden (südöstlicher Boss) und Osten (südwestlicher Boss). Sie eilen dabei in Richtung des Throns des Geisterhelden und können diesem zum Verhängnis werden, sofern er nicht verteidigt oder geheilt wird.

Es empfiehlt sich unter Umständen, die Mission zweimal zu machen - einmal die Mission, einmal den Bonus.

[Bearbeiten] Lösung der Hauptaufgabe

  • Bis ihr zur Festung kommt, ist die Mission nicht sehr schwer.
  • Bevor ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung im Westen bei den Zentauren ein Verlangsamungstotem zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber den Bonus erleichtert, weil die Monster der drei Gruppen sehr gerne kiten. Beachte, dass das Totem eine 30-sekündige Verhexung wirkt, wann immer es fallengelassen wird. Es ist also nicht mit Abwehr gegen Feinde vergleichbar, eher mit Zupackende Erde, nur mit größerer Reichweite und ohne eine Fertigkeit zu brauchen.
  • Bevor Ihr zur Festung kommt: Sofern Ihr den Bonus wollt, lest unten weiter.
  • Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt:
    1. Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde töten)
    2. Blitzschnell das Zepter der Verlangsamung auf der Zugbrücke deponieren und wieder hinter die Zugbrücke zurückziehen (bei NSCs: Fahne setzen!)
    3. Nicht in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter töten - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens gar nicht bei euch ankommen, sondern vorher sterben.
    4. Kommen keine Gegner mehr nach: vorsichtig in die Festung hineingehen.
    5. Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. Tötet ihn und stellt den "eigenen" Geisterhelden auf den Platz, wo der feindliche gestanden hat ("stellen" kann man ihn, indem man ihn anspricht und dann da hinläuft).
    6. Nun beginnt der Geisterheld sein Ritual, die drei restlichen Tore der Burg öffnen sich und es kommen in mehreren Wellen immer mehr Feinde herangestürmt, darunter Mesmer und starke Nahkämpfer, und später brechen sogar drei Belagerungswürmer (einer im Süden, einer im Westen und einer im Osten) hervor und nehmen euch unter Beschuss. Im einzelnen:
      1. Zuerst kommen zwei Vergessene Arkanisten vom westlichen Tor.
      2. Kaum besiegt, kommen zwei Vergessene Fluchträger aus dem östlichen Tor.
      3. Kurz darauf erscheinen zwei oder drei Verzauberte Bögen am südlichen Tor, die meist erst näher kommen sobald man sie angreift.
      4. Wiederum am Westtor kommen zwei weitere Vergessene Fluchträger um Ärger zu machen.
      5. Schließlich kommt vom Osttor ein Boss mit zwei Gehilfen (Verzauberter Hammer bzw. Verzaubertes Schwert).
    7. In den letzten 4 Minuten vor Schluss kommt noch genau eine Gruppe Vergessener Fluchträger von Westen (wohin sie vorher von Süden aus gerannt sind). Nun heißt es zusammenbleiben beim Geisterheld und auf die Heilkraft der Mönche vertrauen, wenn ihr auf Nummer sicher gehen und die Würmer nicht töten wollt. Falls Mesmer dabei sind, können sie den einen oder anderen Belagerungswurm mit Unterbrechungszaubern davon abhalten, Geschosse zu schleudern. Mit zwei Unterbrechungszaubern kann man einen Wurm ruhig stellen (beachte, dass es sich nicht um einen Zauber handelt), indem man sie immer abwechselnd einsetzt. Alternativ kann man auch versuchen, sie zu töten - Schmerztauscher ist hier effektiv, hält aber wegen Natürlicher Widerstand nicht sehr lange.
  • Besonders hilfreich sind in dieser Mission:
    • ausreichend Heilung und Schutz um den Geisterhelden und die Gruppe während der Belagerung am Leben zu erhalten,
    • Mesmer oder Waldläufer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten und andererseits die Belagerungswürmer zu unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können),
    • Nekromanten und Ritualisten die Diener und Geister bereitstellen (besonders nützlich ein Dienermeister mit Todesmagie - siehe unten)
    • und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner von den Magiern und vom Geisterheld fern halten.

[Bearbeiten] Bonus: Einfache Lösung via Videosequenz

Die sicherste Lösung für den Bonus besteht darin, den Tod des Mesmer-Bosses Goss Aleessh vor der Festung - und damit die darauffolgende Videosequenz - solange hinauszuzögern, bis der 10-minütige Countdown mit der Eroberung des Thrones durch den Geisterhelden aktiviert wird.

Die einzige Schwierigkeit bei dieser Methode besteht nur darin, am Mesmer-Boss konfliktarm vorbeizukommen, da er die Erstürmung der Festung sonst erschwert.

Wichtig hierbei ist, noch keine Diener, Geister oder Herbeirufsteine zu verwenden, da diese den Mesmer-Boss sonst unkontrolliert angreifen! Auch vorhandene Helden sollten beim Vorbeischleichen daher ggf. auf passiv gestellt werden.

Alternativ kann man auch durch Vorausschicken eines Spielers oder Helden für Ablenkung sorgen und so den Boss weglocken, während die restliche Gruppe die Festung stürmt. Für den Lockvogel wäre hierbei Rückruf empfehlenswert, um vom Boss abzulassen und zur Gruppe aufzuschließen - vorausgesetzt, der (zufällige) Spawnpunkt des Bosses liegt nicht zu nah am Tor. Insbesondere im schweren Modus kann hier ein Spieler mit Schattenform hilfreich sein, welcher den Mesmer-Boss so weit in Richtung Westen wegzieht, sodass der Rest der Gruppe gefahrlos passieren kann.

Sobald der Geisterheld den Thron einnimmt und der Countdown beginnt, wird der Mesmer-Boss schnellstmöglich getötet bevor die ersten Angriffswellen eintreffen.

Mit dem Start der Videosequenz werden die Gruppe und der Geisterheld wieder vor die Festung teleportiert - und befinden sich so ausserhalb der Gefahrenzone. Damit das auch so bleibt, muss der Geisterheld lediglich vor Ort vom verfolgten Spieler angesprochen werden, sodass er seine Stellung hält. Auf diese Art kann man sich problemlos mit der gesamten Gruppe an den Bonus heranwagen. Eine Rückkehr zum Geisterhelden oder zur Festung ist danach nicht mehr nötig, sodass man die restliche Zeit z.B. zum Kartographieren nutzen kann.

[Bearbeiten] Bonus: Vorgehen ohne Videosequenz

Die "normale" Methode für den Bonus (ohne Ausnutzung der Spielmechanik) sieht eine Aufteilung der Gruppe in Verteidigung und Angriff vor. Die Verteidiger bewachen den Geisterhelden am Thron, während die Angreifer südwärts ausbrechen, um die Bosse zu erledigen. Benötigt werden für diese Variante daher mindestens zwei Heiler. An dieser Stelle sei jedoch gesagt, dass der Bonus auf diese Art (besonders im schweren Modus) herausfordernd sein kann, da der Erfolg von beiden Teilgruppen abhängt und im Notfall niemand für den anderen einspringen kann. Alternativ kann man auch die ersten Gegnerwellen gemeinsam zurückschlagen, sodass man etwa nach der Hälfte der Zeit eine fähige, ein bis zwei Mann starke Wache beim Geisterhelden zurücklässt, um den Bonus in Angriff zu nehmen. Spätestens jetzt sind auch Minions, Geister & co. sinnvoll.

Kommt man aus dem südlichen Tor, so ist der erste Boss mit zwei Gefährten bereits sichtbar (Achtung: Pop-ups!). In dieser Phase ist Eile geboten, da die Zeit knapp bemessen ist. Das Ausrufen der Ziele (am besten Bosse zuerst) beschleunigt deren Ableben, da somit die Feuerkraft auf sie konzentriert wird. Die zwei verbleibenden Bosse warten in Kompassreichweite in der dahinter liegenden Festung. Ist der Bonus geschafft, gilt es schleunigst zum Geisterhelden zurückzulaufen und die andere Gruppe zu unterstützen.

[Bearbeiten] Missions-NSCs

[Bearbeiten] Verbündete

[Bearbeiten] Gegner

[Bearbeiten] Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 24 Aufseher Fidius
Elite-Fertigkeit (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ausdauer des Kriegers.jpg
 Ausdauer des Kriegers [PvP]
Waldläufer-icon.png 24 Aufseher Kora
Elite-Vorbereitung (Prophecies). 18 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Eurer Pfeiltreffer 5...9...10 Energiepunkte, aber Ihr verliert jedes Mal 10 Energiepunkte, wenn Eure Pfeile das Ziel verfehlen.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Schützenwette.jpg
 Schützenwette
Mönch-icon.png 24 Dassk Arossyss
Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg
 Wort der Heilung
Nekromant-icon.png 24 Byssha Hisst
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Orden des Vampirs.jpg
 Orden des Vampirs
Mesmer-icon.png 24 Goss Aleessh
Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Mantra der Erholung.jpg
 Mantra der Erholung
Mesmer-icon.png 24 Ayassah Hess
Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Mantra der Erholung.jpg
 Mantra der Erholung
Elementarmagier-icon.png 24 Cyss Gresshla
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
 Äthererneuerung [PvP]

[Bearbeiten] Zusätzliche Informationen

  • Noch vor Betreten der Festung gibt es eine Abzweigung nach Westen. Dort befindet sich - inmitten von Zentauren - das Verlangsamungstotem.
  • Während man den Geisterhelden bewacht schießen drei Belagerungswürmer. Auf der Treppe wird man meistens nicht getroffen.
  • Sollte der Geisterheld sterben, gilt die gesamte Gruppe als besiegt und die Mission ist fehlgeschlagen. Dieser Tod gilt nicht im Sinne des Überlebenden-Titels.


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Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Dunes of Despair
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Dunes of Despair (mission)
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